=alea(), on obtient un nombre aléatoire dans l'intervalle [0;1[
qui suit une loi uniforme. Cela signifie concrètement que la probabilité d'obtenir un réel dans [0,2; 0,8] est 0,6 .
En effet, c'est la longueur de l'intervalle [0,2; 0,8] divisée par la longueur de l'intervalle [0;1[ donc c'est (0,8-0,2)/(1-0)=0,6.
La formule =3*alea() donne une nombre aléatoire x dans [0;3[.
En prenant la partie entière de ce nombre x, avec la formule =ent(3*alea()), on obtient
Finalement, on a une chance sur 3 d'obtenir 0,une chance sur 3 d'obtenir 1 et une chance sur 3 d'obtenir2 .
Si on veut une fonction qui donne de façon équiprobable 1, 2 ou 3, il suffit de
prendre la formule =1+ent(3*alea()).
La formule =0,3+alea() donne une nombre aléatoire y dans [0,3;1,3[.
En prenant la partie entière de ce nombre y, avec la formule =ent(0.3+alea()), on obtient
Finalement, on obtient 0 avec une probabilité de 0,7 ou 1 avec une probabilité de 0,3.
Pour simuler un lancer de dé équilibré à 6 faces, on utilse habituellement =1+ent(6*alea()).
Pour simuler un lancer de pièce équilibrée on utilise habituellement =ent(2*alea()) et il reste à coder en
choisissant par exemple
Pile←0 et Face←1.
Pour obtenir 1 ou -1 de façon équiprobable, on part du cas précédent =ENT(2*ALEA()) mais il faut transformer
0 en -1 et 1 en 1; on cherche une transformation affine (x→ax+b ) qui réalise cela.
À l'aide de techniques sophistiquées, on trouve que x→2x-1 transforme 0 en -1 et 1 en 1.
la formule 2*ENT(2*ALEA())-1 convient.
une autre formule possible =SI(ENT(2*ALEA())=0;-1;1) .
Pour obtenir 0 avec la probabilité 0,45 et 1 avec la probabilité 0,55, on saisit =ent(0,55+alea()) (faire obligatoirement un petit dessin ).
La fonction ALEA.ENTRE.BORNES permet de donner de façon équiprobable un nombre aléatoire entier entre deux nombres entiers.
Ainsi en saisissant =ALEA.ENTRE.BORNES(2;5) dans un cellule, on obtiendra aléatoirement 2, 3, 4 ou 5 de façon équiprobable.
fait le 12 mai 2008